• Применяющий дисциплину – вампир. На кого применяется дисциплина – жертва.
• 2 уровня дисциплин – начальный и продвинутый, гули могут владеть только начальным уровнем, редкие неонаты имеют продвинутый.
• Использование любой дисциплины, если не оговорено противного, расходует 1 пункт крови вампира.
• Эффект большего уровня дисциплины всегда перекрывает меньший.
Доминейт:
Использование данной дисциплины требует личного контакта (не более 2 м). Прежде чем отдавать Приказ либо задавать вопросы, покажите карту поколения жертве и убедитесь, что Доминейт сработал.
1.Приказ –
- позволяет вампиру поместить в голову жертвы посыл, который жертва не может не выполнить. Приказ формируется коротким и простым предложением. Жертва следует имплантированному посланию дословно, автоматически. Свободы воли у жертвы нет.
• Приказ действует на всех гулей и смертных, а также на всех собратьев, чье поколение равно или выше поколения использующего дисциплину.
• В случае, если в памяти жертвы содержится два взаимоисключающих Приказа, то актуален последний Приказ.
• Действие Приказа можно отложить во времени (сообщить пусковой крючок – событие или конкретное время, когда жертва исполнит запрограммированное действие).
• Приказ не может заставить жертву навредить себе - приказ «не защищайся в следующем бою» не сработает.
• Гуль может отдать успешный Приказ только смертному или другому гулю.
2.Чистка памяти –
- позволяет вампиру воздействовать на воспоминания жертвы. Чистка памяти требует уединения и спокойной обстановки. Любое вторжение в процесс извне прерывает ментальный контакт. Чистка памяти позволяет, как удалять отдельные воспоминания, так и добавлять те воспоминания, которых изначально в памяти жертвы не было.
• Получение информации моделируется вопрос вампира и ответом жертвы, которая обязана отвечать честно и так хорошо, как сама помнит. ТОЛЬКО ТАК!!!
• Чистка памяти, также как и Приказ, автоматически действует на гулей и простых смертных, а также на собратьев, чье поколение равно или выше поколения использующего дисциплину.
Боевое использование:
• Позволяет вывести одного из участников схватки из боя (до тех пор, пока он не будет атакован). Вампир берет жертву под полный ментальный контроль. Эффект может быть преодолен тратой 3 пунктов крови. Озвучка – Доминейт.
Презенс:
1.Просьба –
- жертва становится чрезвычайно восприимчивой к одной конкретной Просьбе, озвученной вампиром. Просьба формулируется фразой, понятной жертве. Жертва испытывает удивительное желание выполнить Просьбу и использует доступные ей ресурсы для того, чтобы сделать это. Важно, что жертва делает это якобы добровольно (не осознавая того, что Просьба – навязана) и может импровизировать, а также может откладывать исполнение просьбы (если, по мнению жертвы, это необходимо для исполнения оной).
• Проявление открытой агрессии со стороны вампира к жертве разрушает эффект очарования Просьбой.
• Просьба не должна казаться очень опасной или не наносить очевидный вред жертве, иначе жертве будет сложно рационализировать причину, по которой она исполняет просьбу.
• Просьбу гуля собратья могут преодолеть, потратив 1 пункт крови.
2.Подавление –
- жертва превращается в послушного слугу вампира. Жертва склонна всячески превозносить вампира, выполнять его просьбы и капризы, защищать его, находиться подле и так далее. После окончания действия дисциплины жертва вполне осознает, что находилась под прямым воздействием.
• Прямая угроза или агрессия со стороны «хозяина» разрушает действие дисциплины.
• Длительность воздействия – 15 минут. Данную способность можно применять на одну и ту же жертву не чаще, чем раз в 1 час.
Боевое применение:
• Позволяет вывести одного из участников схватки из боя (до тех пор, пока он не будет атакован). Жертва подавлена ощущением ничтожества перед вампиром. Эффект может быть преодолен тратой 3 пунктов крови. Озвучка – Презенс.
Ауспекс:
1.Чтение ауры –
- вампир может читать ауры окружающих его персон. По ауре можно узнать – доминирующую эмоцию, вид существа, особые качества. О том, как именно это можно сделать, известно лишь тем, кто обладает данной дисциплиной.
• Использование данной способности не требует траты пунктов крови.
• Нельзя проверить с помощью данной способности говорит ли жертва правду!!!
Боевое применение:
• Можно видеть и атаковать тех, кто находится под первым Обфускейтом.
• Для того чтобы использовать боевой эффект обычная трата необходима.
2.Память предмета –
- вампир может обратиться к памяти некоторых предметов. Получаемая информация – варьируется. Чем больше информации вампир пытается получить, тем дольше ждет.
• Моделируется смс-вопросом к мастеру. Вопрос должен быть предельно точным и касательно (окружающего места, предмета – код на наклейке на нем).
Боевое применение:
• Можно видеть и атаковать тех, кто находится под первым и вторым Обфускейтом.
Обфускейт:
1.Скрыться –
- вампир может перемещаться незаметно для других. Не невидимость, жертвы - все окружающие просто не обращают внимание. Скрытие спадает, как только вампир обращает на себя внимание окружающих (издает громкий звук, нападает, блокирует единственных проход).
• Длительность – 10 минут. Моделируется черной лентой, повязанной вокруг головы.
Боевое применение:
• Можно защищаться в бою от того, кто обладает первым Ауспексом, при этом эффект сокрытия не спадает – жертвы не видят того, с кем сражается обладатель Ауспекса.
2.Скрыть других –
- вампир помимо себя может скрывать до двух персон (не включая себя) и перемещаться вместе с ними. Скрытие спадает, как только один из сокрытых обращает на себя внимание или же отходит от вампира дальше, чем на 3 метра.
• Моделируется красной лентой, повязанной вокруг головы.
Боевое применение:
• Можно защищаться в бою от того, кто обладает вторым Ауспексом, при этом эффект сокрытия не спадает – жертвы не видят того, с кем сражается обладатель Ауспекса.
Анимализм:
1.Зов –
- позволяет вампиру призвать окружающих зверей и ментально расспросить их о том, что они теоретически могут знать. Естественно, использование данной дисциплины умозрительно.
• Моделируется медитацией в течение 5 минут и смс-вопросом к мастеру. Вопрос должен быть предельно точным, а также понятным животным, которые не блещут интеллектом.
2.Успокоение –
- вампир успокаивает жертву, изымая у него одну Карточку Зверя. В том случае, если у жертвы и так их нет, то он впадает во временную апатию (30 минут). Апатия достаточно сильна, чтобы практически полностью лишить жертву активного начала. Конечно, реагировать на происходящие события персонаж в состоянии (защищаться, отвечать очень вяло), однако сам при этом предпочитает не вмешиваться ни во что.
Использование в бою:
• Позволяет вывести одного из участников схватки из боя (до тех пор, пока он не будет атакован). Жертва запугана вампиром. Эффект может быть преодолен тратой 3 пунктов крови. Озвучка – Анимализм.
Дементейт:
1.Око хаоса -
- позволяет сосчитать информацию с узора безумия, оплетающего мир вокруг. Получение информации в зашифрованном метафоричном послании. Вопрос интерпретации – зависит исключительно от игрока.
• Моделируется смс-вопросом к мастеру. Вопрос должен быть предельно точным и касательно (окружающего места, персон – имя, предметов – код предмета).
2.Помешательство -
- данная способность действует в двух режимах: 1)Позволяет наложить галлюцинации. Вампир отсылает мастеру смс с указанием цели (персона – имя) галлюцинаций и их примерного содержания. 2)Пробуждает Зверя в жертве и передает жертве одну Карточку Зверя. Воздействие может быть произведено через мастера (посредством смс) или же лично – с передачей Карты Зверя из рук в руки.
• Данную способность (оба режима) можно применять на одну и ту же жертву не чаще, чем раз в 10 минут.
Боевое использование:
• Позволяет вывести одного из участников схватки из боя (до тех пор, пока он не будет атакован). На жертва насылаются галлюцинации, она не может отличить что реальное. Эффект может быть преодолен тратой 3 пунктов крови. Озвучка – Дементейт.
Протеан:
1.Когти –
Боевое использование:
• Вампир отращивает когти, это позволяет вывести одного из участников схватки из боя, отправляя его в состояние Агравирован.
• В любом исходе боя, все противники вампира отправляются в состояние Агравирован, кроме обладающих второй Фортитудой.
• Нельзя вывести из боя жертву обладающую Фортитудой.
2.Форма зверя –
Боевое использование:
• Боевое Число вампира удваивается, так как он принимает форму огромного зверя.
• Вампир имеет возможность в любой момент покинуть бой, моделируется зеленой лентой, повязанной вокруг головы.
• Вампир получает все блага первого Протеана.
Тауматургия:
1.Вкус крови –
- вампир может узнать информацию об интересующей персоне (поколение, дисциплины, силы). Для этого требуется образец крови, - либо на предмете, либо в чистом виде (1 пункт крови жертвы, подписанный им же).
• Моделируется смс-вопросом к мастеру. Вопрос должен быть предельно точным и касательно (персоны – имя, код предмета, если с кровью).
• После игры подписанный пункт крови жертвы сдается мастерам.
• Данный уровень способности повышает Боевое Число вампира автоматически на 5.
2.Сила крови –
- вампир может временно понизить собственное поколение, что благоприятно сказывается на Боевом Числе, возможности использовать более сильные ритуалы, а при использовании либо защите от Доминейта.
• Вампир не может понизить свое поколение более чем на 5.
• Трата 2 пунктов крови понижает поколение вампира на 1.
• Использовать способность можно 1 раз за ночь, длительность – 30 минут.
• Данный уровень способности повышает Боевое Число вампира автоматически на 5.
Некромантия:
1.Заглянуть за завесу –
- данная дисциплина позволяет перманентно видеть, а также слышать духов. Слышать слабые отголоски духов из Мира Теней.
• Свежеумершие с повязанной вокруг головы белой лентой продолжают играть.
• Использование данной способности не требует траты пунктов крови.
2.Зов -
– позволяет призвать духа, о котором вампиру известен необходимый минимум информации. Вампир отсылает мастеру смс с указанием цели (персона – имя, код предмета, принадлежащего персоне). С помощью Зова можно оживить свежеумершего смертного (5 минут как помер).
• Тело зомби подчиняется любым командам вампира, как если бы работал постоянно Доминейт. Не говорит, не импровизирует, обладает разумом 5-летнего.
• Трата 1 пункта крови оживит труп на 15 минут, еще 1 пункт и оно будет жить целые сутки.
• Зов позволяет устанавливать прямой диалоговый контакт c духом. Дальнейшее взаимодействие направляется мастером.
Селерити
За каждый уровень способности повышается Боевое Число вампира на 5.
Боевое использование:
1.уровень:
• Вампир всегда начинает бой первым. В случае, если в бою участвует оппонент с аналогичной способностью, то инициатива определяется по исходным правилам.
• Для того чтобы использовать этот боевой эффект не нужно тратить пункты крови.
2.уровень:
• Вампир любой момент боя может вопреки правилам покинуть его. В случае, если в бою участвует оппонент с аналогичной способностью, то покинуть бой нельзя.
Потенс
За каждый уровень способности повышается Боевое Число вампира на 5.
1.уровень -
- вампир может уничтожить любой предмет (в том числе и артефакт) при помощи одних лишь рук. Вампир отсылает мастеру смс с указанием предмета (код предмета) вышедшего из игры, и убирает его, снимая наклейку с кодом.
Боевое использование:
2.уровень:
• В случае победы в бою, вампир может отправить своего оппонента в состояние Агравирован. Нельзя отправить в состояние Агравирован жертву обладающую второй Фортитудой.
• Использование данной способности не требует траты пунктов крови.
Фортитуда
За каждый уровень способности повышается Боевое Число вампира на 5.
1.уровень:
- вампир может самостоятельно пробудиться из торпора по истечении 30 минут, а также залечить свои повреждения, не впадая в состояние Безумия.
• Для того чтобы выйти из торпора необходима трата 3 пунктов крови, затем можно лечить остальные раны.
Боевое использование:
2.уровень:
• Вампира может ввести в состояние Агравирован только огонь и солнечный свет.
• Победивший в бою вампира оппонент, даже обладая первым Протеаном или вторым Потенсом, может только убить вампира.
• Использование данной способности не требует траты пунктов крови.
Серпентис:
1.Гипноз –
- позволяет вампиру парализовать жертву своим взглядом, делая её апатичной и податливой. Фактически мозг жертвы выключается, пока вампир смотрит ей в глаза – он может совершать с телом жертвы всё что угодно.
• Использование Гипноза предполагает объяснение игроку-жертве в чем заключается эффект дисциплины (так как дисциплина не указана, за редкостью, в правилах).
• Для успешного эффекта необходимо приблизиться ближе, чем на 1 метр и посмотреть жертве в глаза, в случае прерывания контакта (моргать можно), жертва себя контролирует.
• Атака на жертву нейтрализует эффект способности.